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2009年03月27日

埼玉 デリヘル嬢 中溝 派こんな考えです: ヘリコプターの研究

すごく歴史が深いんですね。


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ヘリコプターの研究は遠く紀元前の中国の竹トンボに始まって、15世紀、レオナルド・ダ・ヴィンチのスケッチ(このスケッチを基にしたマークが、かつて全日空機の垂直尾翼に描かれていた)、さらには18?19世紀のジョージ・ケイレイらの模型などと進められてきたが、実際パイロットを乗せローターを使って地上を離れたのは20世紀になってからの事である(かのトーマス・エジソンも燃焼の反動を利用したヘリコプターを研究したが、爆発事故が発生したため(負傷者なし)、研究を打ち切っている)。

固定翼機が登場し、ヘリコプターが実用化されるまでの間に、オートジャイロが現れ、回転翼の挙動に関する空気力学や機械工学的な知見が得られた。

1907年フランスのポール・コルニュ(Paul Cornu)が約2mの高さで20秒間のホバリングに成功した。実際に、きちんと飛行できるヘリコプターが最初に飛行したのは、ハインリッヒ・フォッケにより1937年にベルリンで開発されたFocke-Wulf Fw61である。

ロシアから米国へ亡命したイゴーリ・シコルスキーもヘリコプターのパイオニアの一人で単ローター、尾部ローター付という、今日の反トルク・テール・ローター形式の基礎となった、VS-300を1939年に初飛行させた。これの発展型が第二次世界大戦末期に米軍で用いられたといわれる。

引用『ウィキペディア(Wikipedia)』

2008年04月02日

処理落ち問題とその回避手法

これになると本当に困るんですよね。
問題解決方法はあるんでしょうか。

計算性能を原因とするもの
リアルタイムに膨大な計算を必要とする3DCGやアクションゲーム、圧縮動画の展開などにおいて特に問題となる。処理落ちが酷い場合には、エンターテイメント性そのものが損なわれてしまう場合もある。

ゲームの場合、オプションにより画面効果(爆発エフェクト、影の表示、画質など)を省く設定を行うことで、計算処理を短縮し、フレームレートが改善する場合もある。弾幕系シューティングなど、一部のゲームにおいては、あらかじめ処理落ちを前提としたゲーム設計がなされている場合がある。


入出力を原因とするもの
入出力帯域の不足や異常によって処理に必要なデータを時間内に確保できない場合にも処理落ちが発生する。

音響機器などの音声出力の分野に関しては特に音飛びと呼ばれる。CDプレーヤーでは、振動で読み取りピックアップやCDの位置がずれたり、またCDの盤面に付いた傷によってデータ読み込みが出来ないことで起こる。前者の場合、音声データを一定量まで半導体メモリにバッファリングすることで、短時間の振動であればバッファから情報を読み出して音飛びを回避できる。

持ち運びを前提としたポータブルCDプレーヤーの多くはこの機能を備えている。またiPodなどのデジタルオーディオプレーヤーでは、ハードディスクドライブに格納された圧縮音声をメモリに展開しそこから読み出す構造、あるいは上のような問題が原理的に起きないフラッシュメモリを採用することから、音飛びは極めてまれか全く発生しない。

引用『ウィキペディア(Wikipedia)』
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